게임을 미래산업으로 점찍은 대전시가 인식하고 있듯이 국내 게임 시장은 단순히 '프로게이밍'으로 불리던 시절과는 확연하게 달라졌다. 게임물을 매개로 한 경기 및 부대활동인 만큼 콘텐츠 진흥 차원에서 끝나지 않는다. 대전의 두 대회로 연간 약 2만여 명의 오프라인 관람객이 찾는다는 추산은 과하지 않다. 두 인기 게임이 확보한 유저 수로 보거나 고척 LOL 월드 챔피언십 결승전 관중이 1만8000명에 달한 점으로 미뤄보면 승산은 충분하다.
국내외 이스포츠 팬의 방문으로 지역 내 소비가 활성화된다는 건 매우 중요한 지점이다. 국내 e스포츠 산업은 2023년 기준 약 2569억 원 규모로 성장했다. 이스포츠를 지역 관광과 연계하면서 선점할 계획을 세워야 한다. 국제적인 산업으로도 입지를 다지는 이스포츠는 물론 성장성에 견줘서는 아직 장밋빛이 아니다. '이스포츠 수도'를 굳히고 싶으면 대회 시즌뿐 아니라 평시에도 산업으로서의 입지를 지속성 있게 구축해야 할 것이다. 그래야 이스포츠의 중심에 설 수 있다.
문화체육관광부와 한국e스포츠협회(KeSPA)가 최근 출범시킨 이스포츠 지역 리그도 잘 준비해야 한다. 대전(2개 팀)에는 세종, 인천, 부산, 광주 등과 함께 지역 연고 이스포츠팀이 있다. 변동성이 큰 수익원에만 기댄다든지 인기가 매출로 직결되지 않는 점 등은 극복할 공통 과제다. 대전시가 이스포츠 글로벌 메이저대회 유치에도 도전하면서 게임산업 전반의 진흥에 힘써야 할 것이다. 리그 생태계 구축, 전문성 강화에도 적절히 대응하리라 믿는다.
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