김홍진 교수. |
여름내 이런 아이의 모습을 보며 우리의 일상을 지배하는 헤아릴 수 없이 다양한 영상매체의 위력을 다시금 실감했다. 월터 옹과 같은 매체철학자들이 주장하는 것처럼 미디어는 인간의 의식과 감성과 삶의 구체를 재구조화한다. 가령 기억할지 모르겠지만 예전엔 청소년들의 본드 흡입 사건이 종종 뉴스에 오르내렸다. 그런데 어느 순간 사라졌다. 환각과 도취를 매개하는 엑스터시의 대상이 바뀐 것이다. 게임이나 영상물이 그 기능을 대체한 것이다.
게임이나 영상물에 도취한 아이를 보며, 이것들은 이제 숭고의 대상이 된 듯한 느낌이었다. 이 현상을 어떻게 이해해야 하나. 현대사회는 한 사람의 영웅적 행위로 바꾸기에 부조리나 모순이 너무 복잡 거대해졌다. 여기서 발생하는 무력감의 해소, 혹은 신화의 결핍을 대리하는 보정물의 필요 때문일 것이다. 이 심리적 보정 작용이 중세의 환상 속 게임으로 아이를 이끌지는 않았을까. 미증유의 멀티미디어가 실현하는 영상혁명의 시대에 게임이나 영화 등 가상 세계의 폭증은 당연한 일이다. 나는 게임을 한다(영상을 본다) 고로 존재한다.
전자매체 기술이 매혹하는 고강도의 선명한 화질, 박진감 넘치는 사운드, 파시스트적 속도, 즉물적이며 현란한 감각의 직접성을 자랑하는 영상매체들은 빌렘 플루서가 말하는 '마술적 기술'의 첨단을 구현한다. 이게 일상을 지배하는 문화 현실이다. 일찍이 발터 벤야민은 영화나 영상이 판타지로 치우치는 것을 극도로 경계했으나, 이제 우리는 가상이 실재보다 더 리얼한 세계를 사는 것이다. 워쇼스키의 '매트릭스'를 보라. 이 영화에서 감독은 장 보드리야르의 '시뮬라시옹'을 오마주한다.
근대의 기획은 자연과학적 명증성을 지니지 않는 것, 신비로운 자연, 저승세계, 영혼의 교감, 꿈과 현실의 교직을 배제 억압했다. 게임 속 판타지는 억압된 욕망이 성취되는 장소이자 양식이다. 이를테면 이성을 앞세운 근대의 기획이 억압 배제해 의미를 부여받지 못한 것들이 다시 돌아오는 장소가 판타지이다. 문명화 과정은 곧 배제와 억압의 과정이기도 하다. 환상은 이 문명화 과정에서 배제 은폐한 것들과 관계한다. 이를테면 이성적 인식의 그물에 걸리지 않는 것, 합리적 현실에서 억압되거나 추방된 것들과 관련한다.
꿈과 환상은 이성의 제국으로부터 추방당했다. 인간은 꿈과 영혼을 상실해버린 것이다. 하이데거가 말했듯 존재의 집이 황폐해졌다. 그러나 추방당한 것들은 은폐되었을 뿐, 어둡고 축축한 무의식 깊은 심연에서 서식하며, 우리를 자꾸 유혹한다. 이성 독재의 억압된 본능은 획일화된 현실원칙의 틀에서 판타지 세계로의 일탈과 탈주를 꿈꾼다. 방학 내내 온종일 게임과 영상에 몰입한 아이에게서 나 같은 꼰대가 좋든 싫든 게임이나 판타지는 21세기 패러다임이 되었음을 실감했다. 한낮의 폭염과 열대야보다 더 끓어오르는 마음을 이렇게라도 이해하며 건너온 지옥의 한 철이었다.
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