VR은 가상현실체험을 가능하게 해주는 것으로 보통 눈에 끼는 기기로 바닷 속 체험, 우주유영, 번지점프, 정글 숲을 뛰어다니는 등의 체험 컨텐츠를 만들어 낸다.
그러다 VR을 체험해 볼 기회가 생겨 얼마나 기대가 되던지 설레이기까지 했다.
그런데 이 흥미롭고 매력적이기만 할 것 같았던 체험을 직접 해보고 나니 VR이 맞는 사람이 있고 안 맞는 사람이 있다는 것을 이번 체험을 통해 절실히 느꼈다. 가장 큰 이유는 'VR 멀미'
VR을 처음 경험하는 대부분의 사람은 5~10분이 지나면 멀미를 느끼게 된다고 한다. 멀미가 발생하는 이유로 가장 대표적인 것은 '감각 갈등 이론'이라는 것이다.
'감각 갈등 이론'이라는 것은 시각적으로 입력되는 정보와 전정기관을 통해 전달되는 정보가 일치하지 않아서 멀미 증상이 일어난다는 이론이다.
자동차나 배를 탈 때 발생하는 멀미의 원인과 유사하다. 멀미는 차가 어느 방향으로 가는지 몸이 예측하지 못하기 때문에 멀미를 경험하게 된다. 이와 마찬가지로 가상현실로 여행하는 사람은 시각적으로 움직임을 보는 것과 달리 실제 몸은 가만히 있는 것에 대한 불일치를 경험하게 된다. 보는 감각과 몸이 느끼는 감각이 서로 갈등을 겪게 되어 멀미 증상이 일어나는 것이다.
VR 멀미는 이를 사용하는 시간과도 연관이 있는데 장시간 사용할수록 눈의 피로도가 쌓이면서 멀미가 날 확률이 높다고 한다.
그중에서 롤로코스터 VR과 같은 급격한 컨텐츠는 멀미가 매우 심하게 일어난다고 한다.
롤러코스터 VR 경우 화면과 장소 모두 전환이 심한데 VR을 즐기는 내 몸은 가만있다보니 가상현실과의 괴리감으로 멀미가 더욱 가중되었던 것이다.
이번 체험을 통해 VR 콘텐츠를 제작할 때 몰입 저해요소인 멀미를 최소화시켜야 누구나 아무 무리 없이 가상현실을 즐길 수 있을 것이라 보인다.
그러기 위해서는 VR에서의 움직임을 기존에 경험했던 유추 가능한 행위이어야 한다. 이동 과정에서 갑작스러운 가속이나 감속 등의 효과 역시 멀미를 일으킬 수 있으니 고려해야 할 사항이다. 예를 들어 가상현실 속에서 계단을 올라가는 행위가 필요하다면 먼저 사용자가 계단을 올라가는 행동을 할 것이라는 인식을 하게 해주고 행동을 하게 해야 한다는 것이다.
무언가 체험을 해본다는 것은 매우 큰 경험을 쌓는 일이다. 새로운 문물이라든지, 내가 해보지 못했던 것에 체험은 그것에 대한 지식과 앞으로도 관심을 필요로 한다. 또한 여러 사람이 함께 경험해 본다는 것은 함께 이야기를 나눌 수 있는 시간을 갖게 하고 그것에 대한 연구를 할 수 있는 기회를 얻게 한다.
어떤 일을 하던 처음에는 두려워한다. 경험하지 못했기 때문에 불안해하고 망설이게 된다. 하지만 한 번 경험을 하고 나면 더 이상 두려워하지 않게 된다. 왜냐하면 경험을 통한 자신감이 생겼기 때문이다.
새로운 문물을 받아드림으로 새로운 경험을 체험한다는 것은 얼마나 즐거운 일인가!
죽을 때까지 배우는 것이 삶이라는 말이 있다. 앞으로도 개인적으로 많은 경험을 쌓고 다른 사람들과 함께 연구해 볼 수 있는 꺼리를 만들 수 있는 기회를 가져야겠다.
진정한 부끄러움은 배울 능력이 있으면서 배우지 않으려는 것이 진정한 부끄러움이다.
김소영(태민) 수필가
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