[김석수]디지털콘텐츠의 발전

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[김석수]디지털콘텐츠의 발전

[중도춘추]김석수 한남대 멀티미디어학부 교수

  • 승인 2013-03-13 14:09
  • 신문게재 2013-03-14 20면
  • 김석수 한남대 멀티미디어학부 교수김석수 한남대 멀티미디어학부 교수
▲ 김석수 한남대 멀티미디어학부 교수
▲ 김석수 한남대 멀티미디어학부 교수
정보화 시대를 맞이하여 우리가 많이 접하고 누리게 된 것은 기존의 아날로그콘텐츠에서 벗어난 수많은 디지털콘텐츠일 것이다. 이러한 디지털콘텐츠는 어마어마한 산업군으로 발전하고 있다.

유튜브를 통한 싸이의 '강남스타일' 뮤직비디오가 유튜브 세계 1위를 기록하며 전세계를 들썩이게 했다.

그리고 지금도 수많은 다양한 부류의 디지털콘텐츠가 제작되고 있으며, 사용자들은 이러한 디지털콘텐츠를 보고 즐거워하고 있는 것이다.

아마도 유튜브라는 디지털콘텐츠의 덕을 제일 많이 본 것이 싸이의 '강남스타일'일 것이라고 필자는 생각한다.

요즘 우리는 TV나 영화 또는 인터넷을 통해서 감동 깊은 많은 디지털콘텐츠(2D, 3D, 게임, 각종 컴퓨터그래픽이(CG)나 모션그래픽, 가상현실 및 SF영화)를 많이 접하고 있다. 우선 많은 디지털콘텐츠중에 우리가 많이 기억하고 있는 2개의 영화를 소개하면 다음과 같다.

2009년 개봉된 '아바타'(감독:제임스 캐머런)의 열풍을 기억할 것이다. '판도라'라는 외계 위성을 배경으로 하는 SF 영화이며, 우리나라를 비롯해 전 세계 역대 흥행 1위를 기록했으며, 3D 미디어 산업의 활성화에도 크게 기여했다는 평가를 받고 있다.

그리고 인간의 오감을 지배하는 것을 설명하는 데 더 없이 좋은 예를 보여주고 있는 영화는 1999년 개봉된 '매트릭스'(감독:앤디 워쇼스키, 라나 워쇼스키)다. 매트릭스는 2199년에 일어나는 가상현실을 다루고 있는데, 이는 향후 50년, 100년의 미래사회에 대해서 증강현실(Augmented Reality)과 복합현실(Mixed Reality)을 뛰어넘는 기법으로 영화속 매트릭스는 복제인간들의 오감과 신경망을 장악하고 있는 내용이다.

이러한 디지털콘텐츠의 발전의 요인은 여러 가지가 있다. 우선 강렬한 소비자욕구를 충족시키기 위함이고, 더없이 중요한 것은 이러한 작품을 만들 수 있는 디지털콘텐츠의 기술적인 발전이 뒤따르기에 가능했던 것이다.

또한 투자, 기획 및 스토리, 연출도 커다란 몫을 차지했을 것이다. 특히, 디지털콘텐츠의 기술적인 발전은 2D, 3D기술 및 가상현실 및 증강현실기법 그리고 각종 카메라기술 및 디지털 자료를 편집하는 기술 그리고 관련된 각종 HW 및 SW기술을 말하고 있다.

이러한 디지털콘텐츠를 정의하자면, 디지털콘텐츠는 기존의 콘텐츠를 디지털화(digitizing)하거나, 콘텐츠를 제작할 때 디지털 형태로 제작하는 것을 말할 수 있다. 일반적으로 디지털콘텐츠 산업을 유통 부문에 초점을 맞추어 정의할 때에는 정보통신망(PC통신망 및 인터넷망 포함)에 유통되는 콘텐츠와 관련된 산업이라 말할 수 있으며, 디지털콘텐츠는 디지털 형태로 존재하고, 유통 및 소비도 디지털 형태로 이루어진다.

즉, 디지털화된 방법으로 제작, 유통, 소비될 수 있는 제품군을 의미하며, 예를 들자면 각종 동영상 파일, 이미지 파일, 게임, MP3 음악 파일, 멀티미디어 서적, 온라인 강의 등 다양하게 존재한다.

이러한 디지털 사용에 있어서 문제점도 존재하게 되는데, 이중 제일 큰 문제점이라면 불법복제일 것이다.

이를 방지하기위한 기술들을 일컬어 디지털 저작권 관리(DRM, Digital Rights Management)라 부른다. DRM은 허가된 사용자만이 디지털콘텐츠에 접근할 수 있도록 만드는 제한 기술을 뜻한다. 이러한 복제방지 기술이 계속 발전되어 생산자의 권익을 어느 정도 보호하기도 하지만 제일 중요한 것은 수요자(사용자)의 윤리적인 면이 더욱 성숙되어야 할 것이다. 그럼으로써 건전하고 더욱 발전된 디지털콘텐츠산업을 기대할 수 있다.

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