그것은 문화산업이 가지는 사회·문화적 가치와 경제적 가치 때문이 아닐까? 특히 지식기반사회에서의 경제적 가치는 앞으로 점점 더 증대될 것으로 보인다. 기존 연구들에 의하면 문화산업의 경제적 가치는 생산유발효과의 경우 서비스업보다는 높지만 제조업보다 조금 낮은 것으로 나타났다. 하지만 부가가치유발효과의 경우는 문화산업이 가장 높게 나타나고 있다.
뿐만 아니라 고용유발효과 측면에서도 문화산업은 10억원 정도 투입 시 54명의 고용유발효과를 나타내는 반면에, 서비스업은 34명, 제조업은 19명으로 산업별 효과성에 큰 차이를 보이고 있다. 따라서 우리가 당면한 어려운 문제 중 하나인 고용창출 문제를 문화산업의 경쟁력 정도가 어느 정도 해결할 수도 있을 것이다.
문화산업의 경쟁력은 한 마디로 문화콘텐츠 질에 좌우된다고 할 수 있다. 문화콘텐츠는 전통적인 형태뿐만 아니라 IT기술을 통한 디지털 형태의 문화산업이 급속히 보급되면서 다양한 장르로 발전하고 있다. 결과적으로 문화산업은 소프트웨어인 문화콘텐츠가 디지털기술 등의 다양한 하드웨어와 결합된 새로운 형태의 복합적 퓨전산업으로 볼 수 있다.
이러한 문화산업의 발전과 경쟁력을 위해서는 다양하고 매력적인 문화콘텐츠 개발과 이를 온?오프라인에??구현할 수 있는 IT기술이 필요하다. 또한 이를 사업화하여 국내외 시장에 보급하고 유통시킬 수 있는 효율적인 경영매커니즘이 존재해야 한다. 이 3박자가 조화를 이룰 때 한국의 문화산업은 차별화되고 대외 경쟁력을 가질 것으로 판단한다.
그러나 당장 이 세 가지가 만족스럽지 못하다면 대안 마련이 바람직할 것이다. 즉, 우리나라의 문화산업의 발전과 경쟁력을 위해서 한중일 3국의 협력을 고려해 볼 수 있다. 문화산업은 수요의 불확실성과 전문 인력, 그리고 자본과 기술 등으로 인하여 높은 위험을 수반하는 산업이다. 따라서 높은 위험을 상쇄할 수 있고 수익을 낼 수 있는 한 가지는 바로 한중일 3국이 협력하는 방안일 것이다.
현재 다양한 변화와 도전을 맞고 있는 한국의 문화산업을 미래지향적으로 이끌기 위해서는 3국이 연합하여 세계시장에 대응할 필요가 있다. 문화산업에서 요구되는 문화, 기술, 경영 3요소에 대한 강점들을 한중일 3국은 충분히 갖추고 있다. 즉, 문화의 디지털기술을 보유한 IT한국, 동양문화권을 주도할 수 있는 자원과 인력을 보유한 중국, 막대한 자본과 선진 경영기법을 갖춘 일본, 이들 3국이 협력하면 세계시장의 중심에 설 수 있다.
아직도 한중일 3국 중 일본을 제외하고는 세계시장에서 문화시장 규모가 지극히 낮은 상태이고 일본도 성숙시장의 한계점을 가지고 있기 때문에 3국의 협력은 상호 호혜적이며, 자체 시장규모의 확립과 문화산업의 지속적 발전을 위해서 꼭 필요하다고 생각한다. 3국의 협력은 유교문화권의 정체성을 지킬 수 있으며, 문화산업에 대한 사업 리스크를 분산시킬 수 있어서 경영의 시너지효과까지도 발휘할 수 있다.
아울러 현재 여러 어려움에도 불구하고 문화산업이 모처럼 맞이한 한류의 기회요인을 극대화하고 한국의 문화콘텐츠를 한 단계 도약시키기 위해서도 한중일 3국의 협력이 반드시 필요하다고 생각된다.
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