▲ 정문현 충남대 스포츠과학과 교수·대전체육포럼 사무총장 |
이후 대중적 인기를 기반으로 정부와 기업들의 빠른 투자가 이루어졌고, 실제 운동하는 것과 같은 효과를 느끼게 해주는 영상, 음향, 운동감 등의 최첨단 IT기술이 발전하면서 지속적으로 확장돼 왔다. 초기에는 40~50대 이상 중장년층이 주로 이용을 했었는데, 최근에는 20~30대의 비중이 30%를 넘을 정도로 고객층이 다양해졌다고 한다.
스크린 스포츠는 새로운 스포츠시설이며, 교육용 기자재이고, 첨단산업의 결과물이다. 경제적인 부담이 적으면서도 현장감이 높은 스크린 스포츠의 매력이 알려지면서 스크린스포츠가 생활체육의 새로운 장르로 빠르게 자리를 잡아가고 있다.
최근에는 승마, 사이클, 야구, 사격, 게이트볼, 테니스, 양궁 등의 다양한 종목도 출시되고 있는데 날씨나 계절적 한계를 극복할 수 있다는 것이 스크린스포츠의 커다란 장점으로 부각되고 있다. 경제적인 이유로 보급되지 못했던 승마는 이제 저렴한 가격으로, 초보자도 안전하게 배울 수 있는 시대가 됐다. 스크린을 통해 시원한 야외 환경을 감상하면서 승마를 즐길 수 있으며, 칼로리 소모량도 많아 다이어트 효과도 얻을 수 있다. 사이클도 이와 비슷한 환경을 구축해 보급되고 있다.
스크린야구는 기존에 야구연습장이 가지고 있던 한계를 완전히 극복해 스크린과 음향, 프르그램을 이용해 현장감을 살려 지루하지 않게 해 주고, 좁은 실내 장소에서도 날씨에 상관없이 야구를 즐길 수 있다는 것이 최대의 장점으로 꼽히고 있다. 프로야구 관중 700만명 시대와 야구동호인 30만명 시대에 야구를 즐길 수 있는 부족한 인프라를 딛고 성장할 것으로 기대된다.
과거 오락실에서 화면의 모니터를 향해 총을 쏘던 사격은 이제 실제 총소리와 진동을 느낄 수 있는 스크린사격장으로 진화했으며, 매장 수도 지속적으로 증가하고 있다.
이밖에도 농구, 축구, 그라운드골프, 스내그골프, 배드민턴, 볼링, 궁도 등 평소에 즐기고 싶지만 번거러움과 시간적인 이유로 가까이 하지 못했던 종목들이 속속들이 출시되고 있다.
2007년 1000억원 수준이던 국내 가상 스포츠시장 규모는 2013년 1조5000억원으로 커졌으며, 2017년에는 5조원으로 확대될 것으로 전망하고 있다.
가상적 현실인 스크린스포츠의 발전은 스포츠교육의 패러다임을 변화시키고 있는데, 여러 가지 진입장벽으로 시도하지 못했던 스포츠의 참여 인구가 늘 것이로 전망된다.
앞으로의 스크린스포츠는 최일선의 스포츠교육 현장인 학교체육을 변화시킬 것이다. 학생들은 몇 개의 교실에 설치된 스크린스포츠를 통해 다양한 스포츠를 접하게 되며, 프로그램을 통해 한 개의 스크린에서 시간을 바꿔 다양한 종목을 경험할 수 있게 진화할 것이다. 이러한 변화는 평생스포츠와 스포츠복지 환경에도 영향을 미칠 것이다.
스크린스포츠를 통해 교육을 하고, 건강을 지키고, 사교가 이루어지는 세상이 벌써 우리가 사는 세상 코 앞에 펼쳐져 있다.
여기에 최근 세계가 주목하고 있는 인공지능과 증강현실, 홀로그램과 360° VR 카메라, 5G 가 더해지면 스크린스포츠의 발전은 무궁무진할 것으로 예상된다.
이러한 성장을 통해 우리 기업들이 세계의 스포츠교육과 생활체육 시설 시장을 선점하고 많은 경제적 이익이 창출되기를 기대한다.
충남대 스포츠과학과 교수·대전체육포럼 사무총장
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